Přeskočit na hlavní obsah
Přeskočit hlavičku

Esport, základní principy a metody

Typ studia bakalářské
Jazyk výuky angličtina
Kód 460-2073/02
Zkratka ESPORT
Název předmětu česky Esport, základní principy a metody
Název předmětu anglicky Esport, Basic Principles and Methods
Kreditů 4
Garantující katedra Katedra informatiky
Garant předmětu prof. Ing. Ivan Zelinka, Ph.D.

Osnova předmětu

Přednášky:
1. Historie Esportu (počátky, úvod do Esportu jako takového)
2. Esport dnes (současný stav Esportu, herní studia, turnaje)
3. Ekonomika věci (týmy, pohyb peněz, reklama)
4. Esport a vše kolem něj (stream, doping, VR, budoucnost)
5. Síťové technologie využívané v Esportu (protokoly, kvalita)
6. Síťové požadavky pro Esport (stream, multiplayer, STADIA)
7. Počítačová bezpečnost v Esportu a významné incidenty spojené s Esportem
8. Identita uživatele v internetu, ochrana osobních dat, problematika hesel a keyloggerů, elektronické licence, jejich správa a platby v prostředí internetu
9. Útoky za účelem odepření služby (DOS, DDOS)
10. Detekce cheatů a programů zvyšujících výkon sportovce, Pay for play služby, boostingové služby, farmaření a prodej eprostředků
11. Role AI v Esportu, základní algoritmy a principy.
12. Algoritmy AI
13. AI Bot, struktura, funkcionalita a tvorba
14. Možnosti AI ve hrách, příklady a ukázky

Cvičení na PC učebně:
1. Herní tituly, single/multi player, RPG, MMO, strategie, simulátory, Esport, atd.), rozdělení do skupiny výběr titulu, strategie tvorba týmu, určování rolí, založení platforem pro tým.
2. Tým play, turnajová platforma, admin část.
3. Stream, content, technika pro stream, software, vysílání.
4. Celistvý trénink týmů, streamování, rozbor médii, dosahy.
5. Simulace rychlosti linky a vliv na stream
6. Analýza datové komunikace v Esportu
7. Vektory infekce a možná prevence. Ukázka na připravených příkladech
8. Identita uživatele a problematika hesel. Tvorba a testování keyloggeru
9. Špionážní malware a sběr citlivých dat prostřednictvím skriptovacího frameworku
10. Útoky typu odepření služby (DOS), narušení tréningu esportovců
11. Základní evoluční principy a algoritmy, metody strojového učení
12. Neuronové sítě - použití v herní problematice
13. Použití AI ve hrách, hraní připravené hry, sběr dat
14. Sběr a analýza dat hry

E-learning

Povinná literatura

Reitman, Jason & Anderson-Coto, Maria & Wu, Minerva & Lee, Je Seok & Steinkuehler, Constance. (2019). Esports Research: A Literature Review. Games and Culture. 155541201984089. 10.1177/1555412019840892.

Rosell Llorens, M., 2017. eSport gaming: the rise of a new sports practice. Sport, Ethics and Philosophy, 11(4), pp.464-476.

Li, R., 2017. Good luck have fun: The rise of eSports. Simon and Schuster.

BULLOCK, Jessey a Jeff T. PARKER. Wireshark for security professionals: using Wireshark and the Metasploit framework. Indianapolis, Indiana: Wiley, [2017]. ISBN 978-1-118-91821-0 . Kap. 1-4.

MÖLLER, Sebastian a Alexander RAAKE. Quality of experience: advanced concepts, applications and methods. Cham: Springer, [2014]. ISBN 978-3319026800 .

Reitman, Jason & Anderson-Coto, Maria & Wu, Minerva & Lee, Je Seok & Steinkuehler, Constance. (2019). Esports Research: A Literature Review. Games and Culture. 155541201984089. 10.1177/1555412019840892.

Funk, D., Pizzo, A.D., Baker, B.J. (2018). eSport management: Embracing eSport education and research opportunities. Sport Management Review, 21(1), 7-13. https://doi.org/10.1016/j.smr.2017.07.008

Freeman, Guo & Wohn, Donghee. (2017). Understanding eSports Team Formation and Coordination. Computer Supported Cooperative Work (CSCW). 10.1007/s10606-017-9299-4.

Yan, J., 2018, March. How Does Match-Fixing Inform Computer Game Security?. In Cambridge International Workshop on Security Protocols (pp. 166-170). Springer, Cham.

McDonald, B.D. and Maymin, P.Z., 2019. System and Method for Using Artificial Intelligence to Create Live, Mobile, Betting System Offering Time-Sensitive, Curated and Player-Restricted Bets on Sub-Outcomes of Sports and Esport Events. U.S. Patent Application 16/440,382.

Jenny, S.E., Manning, R.D., Keiper, M.C. and Olrich, T.W., 2017. Virtual (ly) athletes: where eSports fit within the definition of “Sport”. Quest, 69(1), pp.1-18.

Raessens, J. and Goldstein, J., 2011. Handbook of computer game studies. The MIT Press.

Hingston, P., 2009. A Turing test for computer game bots. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, 1(3), pp.169-186.

Soboleva, E.V. and Shalaginova, N.V., 2019, December. Simulation of artificial intelligence in a computer game. In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 1399, No. 3, p. 033050). IOP Publishing.

Doporučená literatura

Skubida, D., 2016. Can some computer games be a sport?: Issues with legitimization of eSport as a sporting activity. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations (IJGCMS), 8(4), pp.38-52.

Denning, T., Lerner, A., Shostack, A. and Kohno, T., 2013, November. Control-Alt-Hack: the design and evaluation of a card game for computer security awareness and education. In Proceedings of the 2013 ACM SIGSAC conference on Computer & communications security (pp. 915-928).

Westera, W., Prada, R., Mascarenhas, S., Santos, P.A., Dias, J., Guimarães, M., Georgiadis, K., Nyamsuren, E., Bahreini, K., Yumak, Z. and Christyowidiasmoro, C., 2020. Artificial intelligence moving serious gaming: Presenting reusable game AI components. Education and Information Technologies, 25(1), pp.351-380.